Brüder Grimm Schule, 2017
Das Wettbüro
Schüler*innen gegen Lehrer*innen
Fragestellung
Wer kann schneller Schminken? Wer kann besser FiFa auf dem Smartboard zocken? Und wer kann eigentlich lauter schreien: Schüler*in oder Lehrer*in?
Prozess
Gemeinsam mit den Performern Matthias Anton und Daniel Ladnar verwandeln die Schüler*innen ein Klassenzimmer für einen Tag in eine Zockerhöhle. Es werden Kulissen gebaut, Licht gesetzt, Wetten diskutiert, das Projekt schulintern beworben, und Rollen verteilt: Moderation, Türsteher, Schiedsrichter, wer macht eigentlich was? Parallel verhandeln die Schüler*innen mit der Schulleitung die Wetteinsätze. Gewinnen die Schüler*innen, fängt die Schule eine Stunde später an. Gewinnen die Lehrer*innen, erklären sich die Schüler*innen zu Aufräumarbeiten bereit.
Ergebnis
Im Rahmen des jährlich stattfindenden Kulturtags eröffnet das Wettbüro. Die Kämpfe der vorher angenommenen Wetten werden nacheinander ausgetragen. Zudem werden spontan weitere verhandelt: Der Raum ist voller Schüler*innen und Lehrer*innen, die sich im Armdrücken, die Luft anhalten und Bottle-Flip werfen messen, wobei ihre Teams sie anfeuern.