Innovation & Effekt

Wettbüro

Schüler*innen gegen Lehrer*innen

Brüder Grimm Schule, 2017
Eigenverantwortung
Stimmungsmacher
Kulturtag
Stärken sichtbar machen
Augenhöhe

Fragestellung

Wer kann schneller Schminken? Wer kann besser FiFa auf dem Smartboard zocken? Und wer kann eigentlich lauter schreien: Schüler*in oder Lehrer*in?

Prozess

Gemeinsam mit den Performern Matthias Anton und Daniel Ladnar verwandeln die Schüler*innen ein Klassenzimmer für einen Tag in eine Zockerhöhle. Es werden Kulissen gebaut, Licht gesetzt, Wetten diskutiert, das Projekt schulintern beworben, und Rollen verteilt: Moderation, Türsteher, Schiedsrichter, wer macht eigentlich was? Parallel verhandeln die Schüler*innen mit der Schulleitung die Wetteinsätze. Gewinnen die Schüler*innen, fängt die Schule eine Stunde später an. Gewinnen die Lehrer*innen, erklären sich die Schüler*innen zu Aufräumarbeiten bereit.

Ergebnis

Im Rahmen des jährlich stattfindenden Kulturtags eröffnet das Wettbüro. Die Kämpfe der vorher angenommenen Wetten werden nacheinander ausgetragen. Zudem werden spontan weitere verhandelt: Der Raum ist voller Schüler*innen und Lehrer*innen, die sich im Armdrücken, die Luft anhalten und Bottle-Flip werfen messen, wobei ihre Teams sie anfeuern.

DAS PROJEKT AUF EINEN BLICK

Wettbüro

Schüler*innen gegen Lehrer*innen

Brüder Grimm Schule; 2017
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EXTERNE2

DAUER4 Projekttage

ÖFFENTLICHE Wahrnehmungschulintern

KOSTEN2.200,- EUR

BETEILIGTE JAHRGÄNGE

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Künstler*Innen
Daniel Ladnar

Projektlehrerin
Cornelia Schatte

Kulturagentin
Julia Münz

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